Một lĩnh vực nơi ranh giới của thực tế bị xóa nhòa, thế giới vật lý - ảo cùng tồn tại và hỗ trợ lẫn nhau, đây là tất cả những gì thực tế mở rộng (XR) hướng tới. XR là thuật ngữ chung cho các loại công nghệ nhập vai tồn tại ngày nay, bao gồm thực tế tăng cường (AR), thực tế ảo (VR) và thực tế hỗn hợp (MR), theo KrASIA.
Sự khác biệt giữa những công nghệ này là gì? Công nghệ AR cho phép các đối tượng và thông tin ảo xuất hiện “phủ” lên môi trường thế giới thực, thông qua việc sử dụng kính AR hoặc các thiết bị thông thường như máy tính bảng và điện thoại thông minh. Đúng như tên gọi, các yếu tố ảo này cung cấp thông tin bổ sung tăng cường cho môi trường thế giới thực.
VR là một môi trường kỹ thuật số hoàn toàn nhập vai mà người dùng chỉ có thể trải nghiệm thông qua tai nghe hoặc kính VR. Không giống như AR vẫn tương tác trong thế giới thực, người dùng VR hoàn toàn được đưa đến một thế giới khác.
MR lại tiến thêm một bước nữa khi người dùng có thể trải nghiệm cách các đối tượng vật lý và ảo có thể cùng tồn tại và tương tác với nhau theo thời gian thực. Công nghệ này đưa AR lên một tầm cao mới bằng sự tương tác giữa các yếu tố vật lý và kỹ thuật số.
Cuối cùng, XR đã trở thành ngôi sao đang lên trong số nhiều công nghệ phổ biến những năm gần đây. Năm 2022, giá trị của thị trường XR toàn cầu ước tính lên tới 42,83 tỷ USD. Khi sự phổ biến của XR liên tục tăng lên, công nghệ này đã trở thành một công cụ hiệu quả để mở khóa các phương tiện mới cho giải trí, bán lẻ, giáo dục và chăm sóc sức khỏe.
LÀM MỜ THỰC TẾ TRONG NGÀNH BÁN LẺ VÀ GIẢI TRÍ
Tại Nhật Bản, các ngôi sao nhạc pop ảo đã trở nên phổ biến từ năm 2007, khi Vocaloid Hatsune Miku xuất hiện. Vocaloid là một phần mềm tổng hợp giọng nói đã được nhân cách hóa bởi một nhân vật kỹ thuật số, chủ yếu theo phong cách manga hoặc anime Nhật Bản. “Ca sĩ” Hatsune Miku dần trở nên nổi tiếng vượt bậc, bán hết sạch vé các buổi hòa nhạc trên toàn thế giới và xuất hiện tại nhiều chương trình truyền hình. Đặc biệt, cô là người mở màn cho show diễn Madison Square Garden của Lady Gaga vào năm 2014.
Thành công của Hatsune Miku chắc chắn đã thúc đẩy sự phát triển của các thần tượng ảo hiện đại và việc sử dụng AR trong ngành công nghiệp giải trí châu Á, đặc biệt là ở Trung Quốc và Hàn Quốc. Quy mô thị trường của ngành công nghiệp thần tượng ảo tại Trung Quốc vào năm 2022 là 12,08 tỷ NDT (tương đương 1,72 tỷ USD) và dự kiến sẽ tăng lên 48,06 tỷ NDT (6,84 tỷ USD) vào năm 2025. Các thần tượng ảo nổi tiếng nhất của nước này, như Luo Tianyi và Ayayi, đã trở thành tên tuổi lớn, thu hút hàng triệu người hâm mộ, các hợp đồng quảng cáo và các buổi hòa nhạc luôn cháy vé.
Đặc biệt, Luo Tianyi đã có cơ hội biểu diễn trên các sân khấu vật lý, nơi khán giả có thể thưởng thức phần thể hiện của cô thông qua thiết bị chuyên dụng.
Một số công ty ở Đông Nam Á cũng đã nắm bắt xu hướng ngày càng tăng của thần tượng ảo, ví dụ như AirAsia có trụ sở tại Malaysia khởi động Dự án Kavvaii trong nỗ lực tạo ra thần tượng ảo nổi tiếng nhất khu vực.
Thần tượng ảo không chỉ là một hình thức giải trí mà còn là phương tiện bán lẻ vô cùng hiệu quả. Họ có thể đóng vai trò đại sứ thương hiệu hoàn hảo cho bất kỳ công ty nào.
Ví dụ như K/DA, một nhóm nhạc thần tượng K-pop ảo do Riot Games tạo ra. Các thành viên là phiên bản theo chủ đề của nhân vật trong trò chơi nổi tiếng, "Liên minh huyền thoại", và được lồng tiếng bởi các ngôi sao đến từ Hàn Quốc hoặc Mỹ ngoài đời thực. K/DA chủ yếu được sử dụng như một công cụ tiếp thị cho "Liên minh huyền thoại", nhưng cũng có thể coi đây là nhóm nhạc pop thành công về mặt thương mại.
Tương tự, AI Ailynn là người có ảnh hưởng ảo đầu tiên tại Thái Lan. Cô đã hợp tác với nhiều thương hiệu toàn cầu như Shiseido, Cartier và Lancôme. AI Ailynn cũng là đại sứ thương hiệu cho AIS, một trong những công ty viễn thông lớn nhất Thái Lan.
Ngoài thần tượng ảo, các hình thức công nghệ XR khác có thể sẽ mở ra chương tiếp theo cho hành trình trải nghiệm bán lẻ đa kênh. Lĩnh vực bán lẻ đã chứng kiến những thay đổi lớn trong vài năm qua, từ việc mở rộng hoạt động cả trực tuyến và ngoại tuyến, đến sử dụng thương mại xã hội như một kênh bán hàng mới. Công nghệ XR chỉ là bước tiếp theo trong việc cung cấp cho các nhà bán lẻ những hình thức mới và thú vị để tăng cường trải nghiệm khách hàng.
Ví dụ, AR là một cách thuận tiện để khách hàng thử sản phẩm mà không cần rời khỏi nhà, thông qua ứng dụng thử đồ ảo hoặc bộ lọc trên phương tiện truyền thông xã hội. Từ các thương hiệu thời trang xa xỉ cung cấp tính năng mua sắm và dùng thử AR trên nền tảng Snapchat, đến Shopify tung ra các dịch vụ AR cho toàn bộ thương nhân trực tuyến có thể cung cấp bản dùng thử ảo cho sản phẩm của mình đều minh chứng thành công của công nghệ.
Vào năm 2022, gã khổng lồ thương mại điện tử Đông Nam Á Lazada tuyên bố triển khai các tính năng thử đồ ảo được hỗ trợ bởi AI và AR cho dòng sản phẩm làm đẹp, hợp tác với công ty công nghệ làm đẹp tập trung vào AR đến từ Đài Loan, Perfect Corp.
Nhà tiên phong mỹ phẩm hàng đầu Indonesia, Wardah, cũng đã làm việc với Perfect Corp. để cung cấp các công cụ thử trang điểm ảo cho khách hàng. Báo cáo cho thấy trang web được thiết lập công cụ này có tỷ lệ tương tác cao hơn (hơn 28%) so với những trang không có và lưu lượng truy cập trang web tổng thể tăng 134% so với năm trước.
MỘT MÔ HÌNH MỚI CHO CHĂM SÓC SỨC KHỎE VÀ GIÁO DỤC
Bên cạnh bán lẻ và giải trí, công nghệ XR cũng là yếu tố quan trọng thay đổi cuộc chơi trong lĩnh vực chăm sóc sức khỏe và giáo dục.
XR rất có thể sẽ hình thành một mô hình đổi mới trong chăm sóc sức khỏe. Nhiều bệnh viện và tổ chức chăm sóc sức khỏe Đông Nam Á đang đầu tư cả thời gian và tiền bạc vào phát triển năng lực trong lĩnh vực này nhằm cải thiện chất lượng dịch vụ và kết quả chăm sóc bệnh nhân.
Tại Singapore, Hệ thống Y tế Đại học Quốc gia đã đầu tư nghiên cứu holomedicine dành cho bác sĩ phẫu thuật thần kinh để tiến hành phẫu thuật não nhanh và chính xác hơn bằng công nghệ MR. Tổ chức cũng lên kế hoạch sử dụng công nghệ ba chiều tương tự trong giáo dục sinh viên y khoa, cũng như thiết bị hiển thị thể tích thời gian thực và định vị quét siêu âm. Một nhóm bác sĩ phẫu thuật từ Trung tâm Tim mạch Đại học Quốc gia Singapore cũng đã tiến hành ca phẫu thuật tim 3D đầu tiên của Singapore vào năm 2022.
Bệnh viện IHH Healthcare có trụ sở tại Malaysia và Bệnh viện Quốc tế Siloam của Indonesia đã tăng tốc đầu tư vào VR, AR cũng như một số môi trường ảo khác để mở rộng phạm vi tiếp cận dịch vụ y tế từ xa và chất lượng chăm sóc thông qua tư vấn ảo.
Các công ty khởi nghiệp trong lĩnh vực công nghệ y tế tại Singapore cũng đang ngày đêm nỗ lực kết hợp XR vào những giải pháp y tế. ALO đang sử dụng VR và AR giúp người cao niên tập thể dục, phục hồi chức năng, sức khỏe tâm thần, chăm sóc chứng mất trí nhớ, kiểm soát cơn đau và hòa nhập xã hội. Kyalio đang thiết kế các mô-đun và kịch bản VR để đào tạo phẫu thuật cho hơn 11 chuyên khoa. Bản chất nhập vai của VR cho phép sinh viên y khoa và các chuyên gia thực hành phẫu thuật trong một phòng phẫu thuật ảo, từ đó học cách vượt qua những thách thức có thể xảy ra khi phẫu thuật thực tế.
Đây là lý do tại sao công nghệ nhập vai cũng được xem là sự đổi mới sư phạm tiếp theo trong ngành giáo dục, ngoài việc chỉ đưa lớp học vào môi trường ảo.
VR đã chứng tỏ là một can thiệp hữu ích trong việc giáo dục trẻ em mắc chứng rối loạn phổ tự kỷ (ASD). Một số nghiên cứu phát hiện ra rằng việc sử dụng tương tác nhập vai có mục tiêu và mô phỏng tình huống đời thực có thể cải thiện hành vi, giao tiếp và kỹ năng xã hội của trẻ tự kỷ. Vì thế, startup Floreo có trụ sở tại Hoa Kỳ và Changingday có trụ sở tại Anh đang tiên phong sử dụng VR trong sư phạm liên quan đến ASD - công nghệ có thể biến đổi giáo dục nhu cầu đặc biệt trong vòng vài năm.
Giáo dục nhập vai cũng có thể tăng cường khả năng sinh viên học ngoại ngữ. Một ví dụ là Tockto có trụ sở tại Thái Lan, sử dụng VR để giúp người Thái học ngoại ngữ bằng cách cho phép họ tương tác ảo với người bản địa.
QUAN ĐIỂM TRÁI CHIỀU VỀ THỰC TẾ HỖN HỢP
XR vẫn là định nghĩa còn tương đối mới đối với người tiêu dùng Đông Nam Á. Dường như tất cả các giải pháp và sản phẩm nhập vai có sẵn ở Đông Nam Á đều được thiết kế để truy cập thông qua smartphone hoặc máy tính vì hầu hết người Đông Nam Á không sở hữu tai nghe VR. Điều này là do chi phí tương đối cao của tai nghe so với mặt bằng chung khu vực và số lượng trường hợp sử dụng hạn chế.
Thay vào đó, người dùng công nghệ nhập vai có xu hướng là các doanh nghiệp. Các tổ chức này thường hy vọng cải thiện khả năng tiếp cận và tính mới lạ của sản phẩm hoặc hy vọng rằng việc sử dụng công cụ liên quan đến metaverse, như XR, có thể giúp họ dễ dàng xâm nhập vào thị trường Gen Z. Ví dụ, hơn 70% người hâm mộ thần tượng ảo Trung Quốc ở độ tuổi từ 18 đến 23.
Tuy nhiên, tỷ lệ giữ chân và quy mô người dùng vẫn là những vấn đề cấp bách nhất đối với các nền tảng và sản phẩm nhập vai. Một trong những ông lớn theo đuổi công nghệ XR, Meta, đã sa thải nhân viên trong các studio VR sau khi báo cáo khoản lỗ hoạt động 13,7 tỷ USD cho phân khúc Reality Labs vào năm 2022.
Công nghệ XR, xét cho cùng, là những nỗ lực tốn kém. Ví dụ, việc tạo ra một thần tượng ảo tiên tiến ở Trung Quốc đòi hỏi chi phí trả trước là 30 triệu nhân dân tệ (tương đương 4,7 triệu USD), chưa bao gồm chi phí duy trì hoạt động.
Với công nghệ tương đối mới và những thách thức khi áp dụng tại thị trường Đông Nam Á, một doanh nghiệp khôn ngoan sẽ đảm bảo sự rõ ràng về giá trị gia tăng mà công nghệ nhập vai có thể mang lại trước khi cam kết bất kỳ khoản đầu tư nào.